Crackdown 3 – Quand la simplicité devient nostalgique

Le premier Crackdown était l’un des titres phares de la Xbox 360. Un jeu open world qui offrait une liberté sans précédent, un Grand Theft Auto dans lequel on pouvait sauter incroyablement haut et grimper sur n’importe quel bâtiment jusqu’à son sommet. Rappelez-vous, c’était en février 2007, 8 mois avant le premier Assassin’s Creed.

Une décennie plus tard (et après de nombreux délais), Sumo Digital travaillera en collaboration avec le développeur des deux premiers jeux, Ruffian Games, pour nous offrir ce retour aux sources.

(À noter que seule la campagne solo était disponible lors de cette critique, le mode Wrecking Crew sera évalué séparément)

Dans Crackdown, on incarne un super-soldat (dont un Terry Crews d’une ressemblance choquante) qui tentera de libérer une mégapole futuriste de l’emprise d’une méga-corporation malfaisante.

Voici comment ça se joue.
1-On vous lâche sur la carte que vous explorez à votre guise.
2-Des dizaines d’ennemis sont regroupés autour d’un centre d’intérêt.
3-Vous les éliminez tous dans une fusillade digne d’un twin-stick shooter
4-Vous complétez l’objectif (libérer des otages, détruire des machines, etc.)
5-Une fois plusieurs objectifs d’une même catégorie sont atteints, un des boss apparaît sur la carte. Vous pouvez alors l’affronter n’importe quand, mais attention! Ils se trouvent souvent dans une forteresse bien gardée.

Ça se fait avec un arsenal de vingt armes aux munitions généreuses, que vous pouvez traîner à raison de trois à la fois (les poches sur votre costumes moulant sont très élastiques apparemment).

Des explosions et les oreilles qui bourdonnent

Restez immobile 5 secondes n’importe où sur la carte, et des ennemis sortiront de nulle part pour vous attaquer. C’est pourquoi on essaie de toujours être en mouvement. Heureusement, se déplacer est facile avec les super-pouvoirs de notre personnage, mais aussi grâce aux innombrables points de téléportations. On peut même faire apparaître un véhicule transformable à tout moment, comme un cheval dans d’autres franchises populaires.

Crackdown est plus près d’un Doom (2016) que d’un Far Cry. La clé est de toujours bouger. Comme dans Halo, notre bouclier se régénère, mais pas notre santé. La seule façon de se guérir est d’éliminer des ennemis. On nous encourage donc à rester au centre de l’action plutôt que de se cacher dans un coin comme la majorité des jeux de tirs de la dernière décennie. C’est l’«auto-aim» le plus agressif et magnétique de l’histoire du jeu vidéo qui nous aide à contrôler ces hordes d’ennemis. Je le rappelle : ce n’est pas un jeu de précision, c’est un jeu de mouvement.

La particularité de Crackdown, c’est son rythme. Pas de cinématique, pas de missions précises dirigées. Ça forme un tout organique, qui nous accroche sans nous laisser partir; sans pause entre les missions, nous n’avons pas de sentiment de finalité, ce qui nous pousse à continuer. Ce flow est accompli grâce à deux facteurs importants.

Les orbes de Crackdown, un collectathon réussi

En premiers lieux, la ville contient 1000 orbes à collectionner. Ça veut dire qu’il y en a littéralement PARTOUT. Parmi celles-ci, 750 orbes d’agilité verte, qui sont clairement visible sur de grandes distances grâce au faisceau de lumière qu’ils émettent vers le ciel.

Les 250 autres sont les orbes cachés qui se trouvent surtout au sol. Ils émettent aussi un son distinct des orbes standard. Puisqu’elles ne sont pas instantanément visibles, aussitôt qu’on entend leur bruit (qui ressemble à une alarme de voiture au loin) ou qu’on en voit une au loin, on est attirée par elles.

On adore les collectionner puisqu’elles augmentent notre capacité à se déplacer rapidement et de manière spectaculaire. Après un certain nombre ramassé, vous pouvez faire un double saut, un dash dans les airs, etc. Contrairement au trophée du Riddler dans Batman, on peut les attraper au vol sans être obligé de s’arrêter pour résoudre un puzzle. C’est ce qui nous pousse à en ramasser une, puis une autre, comme les petits bouts de pain d’Hansel et Gretel, jusqu’à ce qu’on se retrouve dans une partie de la carte que nous n’avions jamais visité auparavant. Tout à coup, on se retrouve embarqué dans une mission.

Des missions instantanées

Parce que le plus grand défaut des open world, y compris Red Dead Redemption 2, c’est de nous obliger à activer les missions sur un point précis sur la carte. Ça cause toujours une coupure distincte entre les missions et la simple promenade.

Dans Crackdown, aussitôt que vous entrer dans une zone à conquérir/libérer/démolir, l’objectif apparaît dans le haut de l’écran. Vous pouvez décider de l’accomplir ou de simplement continuer votre chemin. Pas de coupure, de cinématique ou de temps de chargement. Une fois complété, on remarque un orbe au loin, et on est encore une fois dirigé sans s’en rendre compte vers le prochain centre d’intérêt.

Un jeu de son époque

Crackdown 3 est fondamentalement identique au premier de la série. C’est un jeu de son époque. Ça pourrait être perçu comme un point négatif, mais c’est tout le contraire.

En y réfléchissant, je me suis rendu compte que Crackdown appartient à genre plus précis qu’un simple open world. Il fait partie de ces jeux open world à la troisième personne, offrant une grande liberté de mouvement avec sauts irréalistes, avec un arsenal de dizaines d’armes farfelues, des ennemis qui vous attaquent de tout bord tout côté, des missions de destructions, un ton comique, une grande carte colorée souvent futuriste.

C’est Sunset Overdrive, Saints Row, Just Cause, Infamous, Agents of Mayhem.

Si Crackdown 3 avait été mis à jour pour 2019, il aurait inclut des séquences d’infiltration, un système de cover, plus de cinématiques, un skill tree et des quick-time event. Vous l’aurez compris, Crackdown serait devenu le Spider-Man de l’automne dernier. Oh, ne me comprenez pas mal, il était génial ce Spider-Man. Mais est-ce que j’ai envie d’un autre jeu identique? Pas vraiment, surtout avec l’overdose d’open world que je me suis tapé l’automne dernier avec Spider-Man, Red Dead et Assassin’s Creed Odyssey. Ils sont tous des jeux de qualité, mais on ne peut simplement pas y jouer à petite dose, sinon ils s’éternisent. Les déplacements sont longs à en faire une sieste (dans Red Dead et Odyssey), tellement que j’ai souvent l’impression d’avoir à peine joué, même si je viens de passer une soirée complète sur l’un de ses gobeurs de temps.

Crackdown est instantanément divertissant. On le démarre, et 30 minutes plus tard, on a complété 3 missions, collectionné des dizaines d’orbes, et conquis une partie de la carte.

Loin d’être parfait, mais amusant, et c’est ce qui compte

Bien sûr, ça peut devenir redondant tout ça. On ne fait qu’éliminer tout ce qui bouge et passer d’un champ de bataille à l’autre. Malgré tout, on obtient un sentiment de progression général (chose que j’apprécie énormément) en peu de temps, nous encourageant à continuer. Il y a des moments où je me retrouvais à jouer le système pour compléter certaines missions ardues (comme c’est souvent le cas dans Far Cry ou Red Faction), mais ça fait toujours parti du plaisir.

Dite donc, je viens d’énumérer que du bon pour ce jeu qui sera assurément détruit par les autres critiques… que se passe-t-il? Je pourrais évaluer ce jeu en mettant plus d’importance sur les graphismes parfois génériques, sur le doublage agaçant par moment, ou son scénario peu profond. Mais avec ce genre de jeu, ce serait passer à côté du point.

On ne joue pas à Crackdown pour se faire raconter une histoire, ou pour découvrir un univers riche. On y joue pour du «gros fun sale» où tout explose et pour bondir d’un bâtiment à l’autre avec un triple saut. Je sais, Crackdown 3, n’est pas un chef-d’oeuvre comme God of War ou Red Dead, mais je m’y amuse, et c’est tout ce qui compte.

Surtout au prix qu’il demande. Chez EB Games ou en digital, il est listé à 80 $. Mais en vérité, il est disponible sur le service Gamepass, qui ne coûte que 12 $ par mois. Il vous suffit de vous abonner temporairement, puisque vous pouvez facilement le terminer en moins de 15 heures. Les joueurs plus radins, comme l’homme qui exigeait d’être diverti pour 1 $ de l’heure n’ont alors aucune raison de se plaindre.

Un must pour les membres Gamepass
7
Un must pour les membres Gamepass

Crackdown 3 n’est peut-être pas un chef-d’œuvre, mais j’y passe un sacré bon moment et c’est tout ce qui compte.

Les plus
  • Aucun temps mort, on enfile les missions l’une après l’autre
  • Pas de cover, on bouge autant que dans Doom
Les moins
  • Répétitif, comme tous les open-world
  • De beau paysage futuriste, mais un peu moche lorsqu’on regarde de proche
  • 7
Catégories
CritiquesMicrosoftPC / MAC
C'est un gamer, fan de science-fiction, de BD, de jeux de société et de musique électronique. Bref, un geek. Rédacteur depuis 2008, il adore partir à la recherche de jeux uniques, peu importe leurs dates de sortie ou leurs pays d'origine.
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