The Outer Worlds est Fallout New Vegas 2 et rien ne pourrait me rendre plus heureux.

RIEN, j'ai dit.

Toute la semaine, l'équipe de Multijoueur est sur place à l'E3 pour vous donner ses impressions directement sur le terrain!

Il n'y a pas si longtemps, si vous m'aviez demandé quelle série de jeux vidéo était ma favorite, je vous aurais répondu «Fallout» sans hésiter. C'est grâce à Fallout 3 que j'ai vraiment compris l'attrait des RPGs occidentaux, et New Vegas n'a fait que rendre ce concept encore meilleur.

Évidemment, quand Fallout 4 a été annoncé, j'étais aux anges. Dans les semaines qui ont précédé la sortie, j'en avais presque de la misère à dormir. Je passais des heures à imaginer de quoi auraient l'air mes nouvelles aventures dans le désert apocalyptique.

Mais après avoir englouti quelques dizaines d'heures de jeu, une réalité m'a frappé de plein fouet : je n'avais pas vraiment de fun.

Bethesda avait pris Fallout New Vegas, développé par Obsidian (les créateurs originaux de la série Fallout), puis avait retiré tous les éléments qui rendaient ce jeu intéressant à mon avis : les personnages fous et leurs dialogues punchés, l'aspect jeu de rôle, la possibilité de créer un personnage unique qui peut résoudre les quêtes de plusieurs façons selon ses capacités et son alignement moral.

Heureusement, Obsidian a décidé de revenir à la charge avec une toute nouvelle propriété intellectuelle, The Outer Worlds.

Mais il n'y a pas de doute à avoir; si le jeu ne porte pas le nom de Fallout New Vegas, il en porte certainement l'ADN.

Du moins, c'est ce que laisse croire le démo auquel nous avons pu assister hier.

 

Une quête exemplaire

Du travail et des compagnons

Pour illustrer les mécaniques du jeu, on a pu regarder les développeurs compléter une quête optionnelle lors d'une présentation privée.

Dans cette quête, le joueur arrive dans une ville contrôlée par le crime organisé, et il va donc voir la mairesse de la ville qui est en fait une patronne du crime.

Le joueur lui demande alors si elle a du travail à offrir.

Déjà là, plusieurs choix se présentent à nous. Catherine, la patronne, ne nous fait pas nécessairement confiance. Après tout, elle serait une bien piètre mafieuse si elle révélait tout au premier venu.

Puisque le personnage incarné dans le démo possédait un haut niveau de persuasion, il a pu convaincre Catherine de lui faire confiance, mais il aurait également pu faire usage d'intimidation.

Catherine veut prendre le contrôle d'une usine de porc (en fait, ce sont des porcs génétiquement modifiés pour produire des tumeurs pleines de viande, c'était dégueulasse). On a donc deux choix : on peut saboter les machines ou tuer le patron de l'usine.

Et pour accomplir notre mission, on est accompagné par deux personnages, une tireuse alcoolique et une docteure charismatique.

Leurs traits de personnalité sont importants, parce que dans The Outer Worlds, les compagnons transmettent leurs traits, partiellement du moins, au personnage principal.

Ainsi, si vous vous accompagnez d'une brute qui aime bien tapocher des extraterrestres dans la face avec des bâtons, vous deviendrez meilleur au tapochage vous aussi.

Rentrer à l'usine

Catherine propose alors trois façons d'entrer dans l'usine : par la grande porte en tirant à tout vent, en allant parler à un NPC qui pourrait nous fournir un déguisement pour s'infiltrer, ou en passant par les égouts.

Preuve que The Outer Worlds offre beaucoup de choix, les développeurs ont opté pour une approche qui n'était même pas suggérée! Quand on compare avec Fallout 4 dont les choix de dialogues se limitaient à «Oui», «Oui mais sarcastique», «Oui mais fâché» et «Répétez la question pour que je puisse répondre plus tard», ça fait du bien.

Le personnage possédait une cape, offerte en cadeau par un NPC plus tôt dans la partie, qui se transforme automatiquement en déguisement quand on entre dans une zone restreinte, avec une limitation de temps.

Il fallait aussi faire attention; quand on passait trop près d'un ennemi, celui-ci pouvait devenir suspicieux, et il fallait alors espérer avoir assez de charisme, ou être assez intimidant, pour éviter que l'alerte ne soit lancée.

Si on évitait d'être démasqué, la jauge de durée de notre déguisement se remplissait, mais la prochaine vérification devenait encore plus difficile.

 

Au combat

Malgré les efforts pour être subtil, et bien que le personnage ait utilisé ses talents pour encourager les robots dans l'usine à attaquer les gardes humains, il a éventuellement fallu recourir aux armes.

Encore là, l'ADN de Fallout est très présente. On se bat en temps réel avec des armes à feu ou des armes de mêlée, à la première personne.

Le VATS n'est évidemment pas présent, mais le système est remplacé par la capacité de notre personnage à percevoir le temps au ralenti suite à des dommages au cerveau (commotions cérébrales FTW!).

Un aspect intéressant s'est révélé par hasard pendant la partie (du moins, c'est ce que les développeurs nous ont dit) : après avoir été frappé à quelques reprises par des robots, notre personnage s'est mis à développer une «robotophobie».

Des marqueurs comptabilisent toutes nos actions et tous les événements subis par notre personnage tout au long du jeu. Cette «robotophobie» était donc le résultat de coups subis tout au long de la partie (les développeurs nous ont dit que cette sauvegarde se situait au milieu de l'histoire, à peu près).

La phobie est optionnelle; si on l'accepte, elle nous rendra plus vulnérable face aux robots, mais elle nous offrira un point à investir dans nos perks en retour.

Pas de fin, que des choix

Finalement, après avoir survécu à l'affrontement avec les robots de l'usine, nous sommes entrés dans le bureau de notre cible.

Dans la plupart des jeux, on aurait simplement tué le pauvre homme. Ici, plusieurs choix se présentaient encore à nous; on pouvait évidemment le tuer (malgré le fait qu'une de nos compagnonnes soit terrifiée par l'intimidant patron de l'usine), mais on pouvait également négocier sa survie avec notre cible, ou encore revêtir nos habits de Nelson Mandela et tenter de négocier une union entre les deux parties.

Ça fait beaucoup de choix, mais il y en a un dont je suis sûr : je vais me ruer sur The Outer Worlds à sa sortie.

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La première vidéo de Pier-Luc, c'est lui, à l'âge de 3 ans, qui joue à Duck Hunt avec le gros fusil orange. Il les a pwn 360 NO SCOPE. Depuis, il passe beaucoup (trop) de temps à jouer à des jeux, que ce soit sur Android, 3DS, Wii U (oui, il est l'une des six personnes à avoir acheté une Wii U) ou PS4. Il ne joue pas beaucoup à l'ordinateur, sauf pour les fois où il télécharge des émulateurs pour jouer à de vieux classiques (des jeux qu'il possède, bien sûr). Quand il ne joue pas, il écoute la WWE, il lit ou bien il tente de faire avancer sa carrière en humour. Mais soyons honnêtes, il passe surtout son temps à jouer.
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