Raconter autrement — Caligula Effects : Overdose

Une fois par mois, je vous propose de découvrir la narration d’un jeu vidéo. Ce mois-ci, j’analyse Caligula Effect : Overdose. Voici la première de deux parties.

Pour ce deuxième article de Raconter autrement, j’ai décidé d’aborder Caligula Effect : Overdose du studio japonais Aquaria. Je vous montrerai que sous ses airs de J-RPG benêt se cache une narration soignée, troublante et troublée.

Originalement publié en 2016 sur Playstation Vita par Atlus, Caligula Effect s’est vu bonifié avec le temps. Sa réédition en 2019, sur Nintendo Switch, PlayStation 4 et PC, est venue rehausser l’histoire d’origine par de nouvelles intrigues et possibilités, dont celles d’incarner un personnage principal féminin et d’incarner l’un des ennemis du jeu, un Musician.

Avant d’analyser le contenu narratif et les grands thèmes du jeu, je me permets un commentaire global sur sa qualité, toutes caractéristiques confondues :

Si Caligula Effect: Overdose propose une solide expérience narrative, l’expérience perd de ses plumes quant aux mécaniques de combat et son système d’exploration. Les grands espaces vides et la facilité déconcertante des combats en font un titre particulièrement passif, plus près du Visual Novel que du RPG.

Maintenant que vous savez mon avis général, penchons-nous sur l’histoire elle-même.

Fuir la réalité

« My name’s μ. I heard your voice; you were suffering and in pain. That’s why I’ll take you to Mobius. Just forget all the bad things! I’ll make any wish of yours come true! »

( « Je m'appelle μ. J'ai entendu ta voix douloureuse; tu souffrais . C'est pourquoi je t'amènerai dans Mobius. Oublie toutes les mauvaises choses ! Je m'occuperai de réaliser tes rêves ! »)

Ces paroles sont prononcées par l’idole virtuelle μ (la lettre grecque « mu ») et font office de prémices sommaires. Le jeu s’ouvre réellement sur une série de discours de fin d’année dans l’équivalent d’une école secondaire — ou d’un lycée — japonais. Votre personnage monte sur la scène pour faire un court discours. Jusque là, rien de troublant. On dirait que ce « Mobius » n’est rien d’autre qu’une reproduction du quotidien japonais.

Sauf que rapidement, quelque chose cloche. Une forme, telle un masque, apparaît sur le visage d’un autre représentant étudiant. Une forme floue qui apparaît par intermittence. Puis, le personnage constate que la plupart des étudiants dans la salle en ont un eux aussi. Paniqué, votre personnage s’enfuit vers l’extérieur de l’école, où il est rattrapé par Shogo Satake, votre premier allié dans votre quête pour détruire Mobius et rejoindre la réalité. Et c’est là que l’intrigue narrative se dévoile dans sa quasi-entièreté.

Les « Digiheads », ces ennemis endoctrinés par la musique des Musicians.

Vous êtes dans un Mobius contre votre gré, hypnotisé.e dans la réalité par la musique de μ. Impossible de sortir de cet univers virtuel, entre données et rêves, sans que μ ne vous l’autorise. Pourquoi vous y êtes coincé.e ? Parce que vous aviez abandonné tout projet de vivre heureux.se dans la réalité. Parce que vous êtes animé.e de démons et de regrets ; parce que vous êtes en proie à des troubles psychologiques qui vous ostracisent. Parce que la vie ne mérite plus d’être vécue.

Et μ, elle, ne veut que votre bien être. Que vous soyez heureux.se, en santé. Dans Mobius, tout est possible. Tout.

S’engage alors un conflit entre le Go-Home Club (un choix judicieux qui repose sur le fait qu’au Japon, les élèves qui ne participent à aucun club après les cours disent, entre eux, qu’ils sont membres du « Go-Home Club », soit « le club du je rentre chez moi ») et les Ostinato Musicians, le groupuscule qui, par la création de chansons et de musiques, maintient la main douce et aimable de μ sur l’esprit de chaque individu (à savoir qu’en musique, un « ostinato » est un motif répété obstinément, comme la musique qui accompagne chacun d’entre eux).

Pour rendre le tout plus complexe encore, ceux et celles qui vous accompagnent ressemblent à des élèves, mais ne le sont pas. Mobius est un univers dans lequel tout le monde est redevenu un élève, qu’importe leurs occupations habituelles dans la réalité. Vous êtes dans un monde virtuel, simulé, dans lequel même ceux et celles qui vous entourent dégagent une aura de mystère et de mensonge. L’élève qui dit être un avocat dans la réalité, est-ce que vous le croyez?

Les personnages eux-mêmes sont dégoûtés de ce retour à l'école. Difficile de ne pas y voir une certaine critique des jeux japonais qui se déroulent souvent dans une école.

Lors d’une entrevue accordée au webzine Digital Downloader en 2018, le producteur Yamanaka Takuya a raconté la genèse de son projet. À l’origine, Yamanaka a étudié en psychologie. De ce fait, il arrivait à titre de producteur avec un bagage très différent de ses collègues : « Qu’est-ce que je peux faire que les autres ne peuvent pas faire? »

« L’effet Caligula, c’est le sentiment de culpabilité qui nous accompagne quand l’on fait quelque chose qu’on ne devrait pas. » - Yamanaka Takuya, producteur de Caligula Effect: Overdose

Si l’intrigue peut se résumer en à peine quelques mots (confronter les Musicians, confronter μ, retourner dans la réalité), c’est, qu’en soit, elle sert de prétexte aux réflexions soulevées par l’équipe de Yamanaka.

« Dans la spiritualité et le folklore japonais, l’un des thèmes communs est le concept de l’être humain qui s’oppose aux dieux et les détruit. […] Mais récemment, les gens de notre époque, ils ne croient plus aux dieux, ils vont adorer les idoles et les stars de la TV. Les gens sont plus enclins à croire en eux que de croire aux dieux », poursuit Yamanaka dans son entrevue avec Matt. S. Par conséquent, l’univers modelé de données est régi par deux idoles, μ et Aria, dont le design de la première est fortement inspiré de l’idole virtuelle Hatsune Miku. Une réflexion qu’avait d’ailleurs abordée l’écrivain anglais Neil Gaiman dans American Gods.

Cet intérêt d’établir un parallèle entre les dieux folkloriques et la culture de masse justifie, à son tour, la superposition de différents troubles psychologiques. Non parce qu’il s’agit d’une fiction, mais plutôt parce que le contexte d’énonciation fait en sorte que les traits peuvent être exacerbés : les conséquences des actes sont minimes, voire inexistantes, dans Mobius. On se retrouve alors dans une situation délicate avec un univers où tout est possible, sans discrimination, où chaque individu devient une sorte de Dieu de son propre univers, mais à la merci de la grande créatrice, μ, qui les rappelle à l’ordre et entretient l’univers factice.

Caligula Effects : Overdose est alors un mélange de représentation des souhaits, désirs et envies de personnes qui ne peuvent apprécier la vie dans toutes ses nuances. Ce sont des personnes qui ont souhaité, à plusieurs occasions, mourir et fuir les contrats sociaux imposés par la vie en société.

Ce n’est évidemment pas tous les jours qu’un jeu vidéo nous offre, sur un fond de bataille très J-RPG, une réflexion abyssale sur les problèmes sociaux et psychologiques. Abyssale, parce qu’en plus des principaux personnages (où il sera question de troubles boulimiques, de la maltraitance, de troubles anxieux, etc.), les joueuses et joueurs ont devant eux 524 personnages avec lesquels interagir — 524 personnages qui se cherchent et tentent de mieux comprendre ce qui se passe dans leur tête (et c’est rarement jovial).

Les mécaniques font en sorte qu'il faut discuter avec tout le monde. Chacun des problèmes réglés chez les 500 quelques étudiants débloquent de nouveaux objets ou augmentent les compétences de manière permanente.

Lors de la seconde partie de l’article, je me concentrerai sur les troubles psychologiques en tant que mécanique centrale au titre, le rôle du mensonge dans l’histoire et la profondeur désarmante des 524 personnages jouables.

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Rédacteur, linguiste et étudiant à la maîtrise en traductologie, il oriente son regard vers les impacts sociaux et culturels des jeux.
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