Raconter autrement — Caligula Effects : Overdose, partie 2

Une fois par mois, je vous propose de découvrir la narration d’un jeu vidéo. Ces derniers mois, j’analyse Caligula Effect: Overdose.

Dans ce second article sur Caligula Effect : Overdose, je désire aborder l’autre versant narratif du jeu, à savoir tout ce qu’il contient sur les rapports sociaux et les troubles psychologiques. Pour ceux et celles potentiellement intéressés, vous trouverez la première partie ici

Petite remise en contexte sur le titre publié par Atlus et développé par Aquaria : il s’agit d’une œuvre foncièrement narrative sur fond J-RPG. Le principal développeur et producteur du titre, Yamanaka Takuya, a fait des études en psychologie. Il lui importait d’ajouter de la profondeur au jeu en profitant de son parcours personnel pour aborder certains thèmes autrement.

524 personnages jouables

J’avais terminé mon précédent article sur Caligula en mentionnant le nombre abyssal de personnages potentiellement jouables. En effet, le jeu propose plus de 500 personnages qui peuvent rejoindre, selon vos bons plaisirs, votre groupuscule de personnage. Évidemment, ils sont loin d’être aussi efficaces que les principaux personnages de l’histoire, lesquels développeront des habiletés bien spécifiques. Mais, malgré tout, il est possible de les intégrer dans votre équipe. Et pour résoudre certains de leurs problèmes, il vous faut les avoir dans votre équipe pour un certain temps.

Si votre équipe usuelle se compose généralement des membres du Go-Home Club, c’est principalement parce que leur histoire personnelle, pour chacun d’entre eux, détonne par sa complexité et son approfondissement narratif. Ils sont des personnages principaux à l’histoire, alors que les quelque 500 autres ne sont que secondaires.

Vous devrez résoudre les problèmes des principaux personnages pour débloquer leurs attaques ultimes.

Secondaires, mais malgré tout important. Ils peuvent prendre part activement à votre aventure lorsque vous devenez leur ami. Cela se fait en leur parlant, en les textant et, surtout, en tentant de résoudre les problèmes qui les perturbent. Le jeu exige presque que vous parliez aux personnages secondaires de votre histoire. Chaque individu est autant de discussions potentielles, est d’autant d’interaction. Et chaque fois que le joueur résout chacun de leurs troubles, il reçoit des bonus permanents. Comme si, en fait, la présence de personnes dans votre vie vous apportait un certaine bagage spécifique au type de relation que vous avez entretenu.

Caligula Effect: Overdose aborde les troubles psychologiques avec doigté et discernement, en proposant non pas des solutions aux problèmes, mais des formes d’accompagnement. En somme, Caligula met le doigt sur le caractère commun de ces troubles et sur l’importance de les reconnaître sans préjugés en tant que société.

524 personnages = 524 troubles psychologiques

Les discussions se font constamment dans le jeu. Lorsque vous êtes dans un donjon, vous risquez dan les premiers niveaux du donjon de croiser des étudiants qui vaquent à leurs occupations. Le joueur est fortement invité à discuter avec eux. Lors des premières du jeu, cette forme de sociabilité presque infinie étourdie. L’absence de tutoriel ou d’explications claires à ce sujet rend le tout chaotique. Ce n’était peut-être pas l’objectif d’origine, mais cela fait écho à la difficulté de socialiser réellement. 

Après quelques discussions, on remarque rapidement qu’il est possible d’interagir avec tous les personnages secondaires selon 4 niveaux, du plus pur inconnu au meilleur ami. Pour passer du stade « ami » à « ami proche », il faut résoudre une problématique propre à l’individu. Ces problématiques sont d’ordre psychologique, systématiquement. Ce seront des troubles anxieux, des troubles compulsifs, des dédoublements de personnalité, de l’agoraphobie, etc. Des centaines de cas à résoudre en utilisant les mécaniques mêmes du jeu pour leur venir en aide. 

Certains personnages devront se joindre à vous pour résoudre leurs traumas.

Cela paraît un peu abstrait, mais prenons le cas suivant. Prenons le cas de Yohei Shimada par exemple. Une fois qu’il est devenu un « ami », son profil affichera le trouble dont il est atteint, soit « Forceful happiness » (bonheur forcé). La description de son trauma suit (elle précise qu’il force les autres à être heureux et que, par conséquent, les gens gardent leurs distances) et une façon de régler le trouble (soit apprendre à maintenir une saine distance avec ses amis). Pour résoudre le problème, il faut qu’il équipe deux objets : « borderline » et « silence ». Par conséquent, le joueur doit l’intégrer pour lui donner  les dits objets. Ces menus sont accessibles soit en interagissant avec le personnage, soit en allant dans le menu « Casualty Links » (lien de causalité, dont le nom renvoie aux liens étroits qui unissent toutes les personnes coincées dans Mobius).

Une fois que le joueur lui a attaché  les deux objets (mais les façons de régler les troubles sont diverses, des combats aux discussions, en passant par la récolte d’objets spécifiques dans un donjon), les objets viennent contrebalancer sa nature pour l’aider à être une meilleure personne. Ce faisant, les joueurs sont soumis à différents problèmes psychologiques et sociaux en les rendant étonnement communs. Les traits psychologiques ne disparaissent pas une fois que le problème est « résolu ». Plutôt, la personne vient à accepter ses problèmes et à travailler sur elle-même pour améliorer son quotidien. L’idée ici n’est pas de les banaliser, mais plutôt de rendre accessible la discussion qui les entoure. Le jeu souligne à plusieurs moments que l’impact d’une personne dans une vie peut tout changer, pour le meilleur comme pour le pire.

Caligula, une histoire de mensonge

L’un des derniers thèmes fondateurs du titre, c’est la prépondérance du mensonge. La prémisse du jeu est d’ailleurs liée à ce thème : les personnages sont dans un univers virtuel parce qu’ils ne veulent pas vivre dans la réalité et, ce faisant, décide de vivre dans le mensonge en oubliant l’existence même de la réalité, au profit d’un monde fantasmé dans lequel ils ne peuvent « qu’être heureux ». Être heureux demeure relatif, puisqu’il s’agit d’une forme d’asservissement à μ.

Tous les personnages, qu’importe leur faction ou envie, mentent pour cacher leur identité, leur passé et leurs conditions présentes. Le jeu n’est qu’un miroir de ce que les personnages veulent bien refléter. Le monde de μ est tel que chaque personnage est pris dans son propre mensonge.

Chaque personnage vit dans une forme de déni, incluant le personnage principal. Jusqu’aux tout derniers instants du jeu, il est possible d’embrasser la fiction, le mensonge, l’irréel. C’est une corde sensible sur laquelle le personnage principal oscille constamment, une particularité que l’on ne retrouvait pas dans le jeu d’origine sur PS Vita. Le joueur peut décider de mettre fin à cet univers, ou bien d’y rester indéfiniment.

Si l’histoire tourne autour du mensonge, elle n’est pas en opposition avec la vérité. En fait, elle est plus en nuances; je la qualifierais d’être en opposition à des vérités. Toute la trame narrative se fonde sur la perception de ce qui est vrai et sur la subjectivité. Sur comment chacun aimerait vivre sa vie, et comment la vie des autres peut mener à mal celles d’autrui. Comment en fait la vie en société fonctionne, pourquoi certains deviennent fous, pourquoi les gens ne s’entendent pas, et sur l’ensemble des caractéristiques sociales comme psychologiques propres au quotidien.

Si Caligula Effect : Overdose n’est visiblement pas le jeu de l’année en raison de ses mécaniques, il a, à tout le moins, une approche narrative singulière et pertinente. Certes, le titre n’est pas exempt de défauts (visuel, téléchargement, etc.), mais il n’en demeure pas moins une expérience ludique enrichissante. 

Il est toujours rassurant de voir que les développeurs ne font pas que remâcher les mêmes structures et que des gens de disciplines diverses et variées se réunissent pour créer des œuvres d’art. 

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Rédacteur, linguiste et étudiant à la maîtrise en traductologie, il oriente son regard vers les impacts sociaux et culturels des jeux.
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