TedxMontrealSalon : une première à Montréal pour partager des visions sur le jeu vidéo

Jeudi dernier, aux bureaux d’Element AI, se sont rassemblés plusieurs joueur.se.s et développeur.se.s lors d’un TedxMontrealSalon pour discuter de jeux vidéo.

Jeudi dernier, à 18 h 30, nous étions nombreux dans les bureaux d’Element AI, près de Saint-Laurent. Il s’agissait d’une première dans l’industrie : un TedxTalk dédié aux jeux vidéo avec quelques figures marquantes de l’industrie québécoise. Chaleureusement accueilli.e.s et bien installé.e.s, nous étions tou.te.s prêt.e.s à entendre Sébastien Ménard, Stéphanie « Missharvey » Harvey et Osama Dorias nous parler des sujets qui leur tenaient à cœur.

La soirée s’est déroulée entièrement en anglais.

Les crédits photos reviennent à l'organisation du TedxMontrealSalon

L’audio, ou l’art de créer de l’immersion

Sébastien Ménard a lancé le bal en parlant du rôle des différentes pistes dans la création des jeux vidéo, notamment ceux sur mobiles. 

En dressant l’histoire du son depuis les enregistrements 8 bits, il a fait état des différentes évolutions de l’industrie qui ont favorisé le développement de nouvelles technologies et de nouvelles habitudes en termes de conception audio. L’une des plus importantes ? Le CD-ROM : une petite invention qui permettait d’ajouter voix et effets sonores, un ajout qui permet des jeux beaucoup plus immersifs. Une seconde évolution ? L’apparition des téléphones intelligents. Les quelques rares jeux sur les cellulaires avant ces derniers procuraient des ambiances seulement platoniques.

Sébastien a par la suite fait une jolie démonstration, avec un jeu en développement chez Gameloft - un jeu de course. Il a illustré que chaque son était pensé individuellement pour créer un tout organisé. Une séquence de quelques secondes à peine nécessite pas moins de 12 sons différents, pour être complète, indépendante et engendrer un intérêt.

Cette démonstration souligne la complexité de la conception audio et la profondeur de ceux-ci et, notamment, leur importance dans tous jeux vidéo. L’expérience ludique, désormais, dépend d’une certaine façon de sa qualité audio.

L’e-sport, ce n’est pas visiblement pas de tout repos

Missharvey est ensuite montée sur scène pour discuter de son parcours en tant que joueuse professionnelle. Les questions étaient posées d’emblée : comment devenir un.e joueur.se pro, et comment le décide-t-on dans notre société ?

Stéphanie a développé sa conférence autour de ses exemples personnels. Ceux-ci permettaient de souligner les problèmes dans notre société, surtout en ce qui a trait à la validation des jeux vidéo.

Bien qu’elle soit restée dans les exemples personnels, sa conférence émanait un désir de changement. Non pas des joueur.se.s eux-mêmes, mais plutôt de la société : le jeu vidéo n’est pas valorisé, n’est pas reconnu comme une activité légitime en soi. Elle fait état du problème dans les trois piliers qu’elle juge primordiale à la réussite d’un projet pour devenir pro : la famille, l’école et la société.

Par conséquent, elle est revenue sur la validation de ses projets par ses parents, mais aussi son encadrement scolaire et comment la société la perçoit. Moment marquant dans sa vie ? Son passage à Tout le monde en parle, il y a quelques années, et qui met l’accent sur le fait qu’on lui dise, plutôt directement, d’arrêter de jouer et de se trouver un vrai travail.

Elle a conclu sa conférence sur la difficulté, par la suite, de sortir de la zone professionnelle. Si les sportif.ve.s actuel.le.s sont encadré.e.s une fois leurs années de productivité complétées, qu’arrive-t-il aux e-sportif.ve.s ? Si leur job n’est aucunement valorisée ni reconnue, comment peuvent-ils réorienter leur carrière ? 

Malgré le ton très personnel de sa conférence, Missharvey a su toucher des sujets importants pour tous les joueur.se.s professionnel.les à  devenir et, surtout, que même en 2019 les joueuses et joueurs ne sont toujours pas reconnu.e.s ni valorisé.e.s.

Parler ouvertement de conception

La dernière conférence était d’Osama Dorias, venu parler de certains enjeux dans la création des jeux vidéo, dont la cyberintimidation vécue par les développeur.se.s.

Osama a abordé le ton parfois agressif que subissent les développeur.se.s. Il croit que cette situation pourrait être améliorée en abordant la création du jeu vidéo elle-même et en rendant public le développement du jeu. S’il existe des films pour créer des films et des livres pour écrire des livres, existe-t-il des jeux pour créer des jeux ? (certains jeux existent déjà, comme certains jeux de simulation comme Dev Tycoon et autres, mais ce n’est pas tout à fait la même chose.)

Osama croit que l’interaction entre les développeurs et leur communauté doit reposer sur la connectivité, la transparence et l’accessibilité. Il faut reconnaître les discussions toxiques et intervenir au besoin, en tant que joueur.se ou développeur.se, pour favoriser un milieu de discussion sain, ouvert et transparent.

Nous avons ici un cycle dont il faut se défaire : les joueur.es.s toxiques sont mal perçus par les développeur.se.s, qui, en réaction, vont moins interagir et rester évasif.ve.s, ce qui va engendrer plus de mécontentement chez les joueur.se.s, ce qui sera en réaction mal perçu par les développeur.se.s qui… Bref, vous voyez le portrait. 

La séquence de conférence s’est terminée sur cette note emplie de positivité et d’inclusivité. Une situation parfaite pour encourager développeur.se.s et joueur.se.s à assumer leur passion pour le jeu vidéo et, surtout, pour les encourager à assumer cette passion ouvertement.

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Rédacteur, linguiste et étudiant à la maîtrise en traductologie, il oriente son regard vers les impacts sociaux et culturels des jeux.
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