Entretien avec le studio indonésien Namaapa

J’ai eu la chance d’interviewer les deux êtres humains derrière le studio indonésiens Namaapa, wltr3565 (Jason Vendy, de son vrai nom) et Rizki Andhika récemment. À l’aube de leur deuxième titre ensemble, Ciel Fledge, je les ai interviewés pour mieux connaître leur parcours et la place du jeu vidéo en Indonésie.

wltr3565 et Rizki Andhika ne pensaient pas nécessairement travailler ensemble un jour. C’est par un heureux hasard qu’ils ont commencé à discuter ensemble sur Internet. Désormais, les deux travaillent à la conception et à la publication de jeux vidéo. Leur second titre, Ciel Fledge vient tout juste de sortir sur Nintendo Switch et Steam. 

Avant de l'essayer, j’ai pris le temps de contacter leur éditeur international, PQube, afin de les interviewer. Ni une, ni deux, je leur ai transmis quelques questions portant sur leur expérience en tant que développeurs ainsi que sur la situation du jeu vidéo en Indonésie.

 Je vous propose ici de découvrir leurs réponses, traduites et éditées afin d'en faciliter la lecture. Je tiens à remercier les développeurs de leur disponibilité ainsi que PQube pour avoir rendu l’interview possible.

 Questions :

  1. Pourriez-vous nous parler de vos expériences, à la fois en tant que développeur de jeu et en tant que joueur ? Qu’est-ce qui vous a mené à travailler dans l’industrie du jeu vidéo ?

wltr3565 (Jason Vendy) —J’ai grandi en jouant sur plusieurs consoles et sur plusieurs de leurs générations, de la PS1 à la Nintendo Switch, de la PlayStation 4 aux téléphones intelligents. Je joue principalement à des RPGS et des jeux d’actions, comme les SHMUP (Ndt : shoot 'em up). J’ai commencé à développer des jeux sur RPG Maker XP alors que j’étais encore en huitième année (Ndt: équivalent du secondaire 2 au Québec). D’ailleurs, notre premier jeu, Nusakana a été développé sur RPG Maker VXAce. Désormais, nous travaillons avec Game Maker Studio 2 afin de répondre à l’expansion constante du milieu vidéoludique et, surtout, afin de développer une version pour la Nintendo Switch. C’est un privilège, pour un développeur indonésien, de publier sur la Nintendo Switch.

Rizki Andhika — Avant d’être dans l’industrie, je travaillais comme comptable et audit. Je m’occupais aussi de l’entreprise familiale. C’est sur mes temps libres, surtout lorsque j’attendais mes examens pour l’université, que j’ai découvert cette industrie. Plus précisément, c’est là que j’ai découvert RPG Maker. Plus jeune, j’ai joué à de nombreux RPG. Le programme piquait ma curiosité, parce qu’il était possible de créer ses propres jeux sans avoir aucune connaissance préalable en programmation. J’ai donc décidé d’en faire un moi-même. À un moment donné, j’ai rencontré Jason sur un forum Internet, et puis nous avons commencé à travailler ensemble sur un jeu. Jason a pris sur lui de s’occuper de la programmation. De mon côté, je me suis plutôt orienté sur la conception et le visuel. Je pouvais ainsi laisser libre cours à quelques-unes de mes plus vieilles passions : conceptualiser et dessiner. Notre premier jeu commercial, Nusakana, est sorti sur Steam en 2015.

  1. Je connais bien les rouages de l’industrie nord-américaine, mais j’aimerai vous entendre sur comment elle fonctionne de votre côté de la planète. À Montréal, par exemple, nous avons beaucoup de développeurs indépendants en plus de nombreux AAA. Quelle est la situation du jeu vidéo en Indonésie ? Est-ce que vous avez des exemples de jeux indonésiens qui mériteraient d’être connus mondialement ?

 wltr3565 —En Asie du Sud-Est, les développeurs se concentrent sur les téléphones intelligents parce que c’est ce qui est le plus accessible. Plus jeunes, nous avions des goûts raffinés : payer pour des jeux. Ce faisant, nous avions assez d’ambition pour vouloir développer des jeux commerciaux pour la vente au détail, offerts sur console comme sur ordinateur. Ironiquement, ici, la demande pour les jeux en vente au détail est en baisse, sauf pour un petit marché très niché. Les jeux faits pour les Indonésiens, par des Indonésiens, sont souvent des mots croisés ou autres jeux-questionnaires développés pour les téléphones intelligents. Nos jeux sont faits pour un marché international avec des joueur.se.s qui veulent plus qu’un jeu mobile. Nos rêves comme nos ambitions, influencés par les jeux de notre jeunesse, et la publication de Nusakana, nous ont motivés à continuer. 

Rizki Andhika —L’industrie du jeu vidéo en Indonésie, et plus largement en Asie du Sud-Est est dominée par les jeux mobiles. Les gens préfèrent les jeux gratuits. Les jeux vidéo sont chers et la majorité croit qu’il s’agit d’un produit de divertissement luxueux. La situation du marché est quelque peu ironique : le marché est immense, mais l’industrie se fait dominer par des compagnies étrangères, dont les jeux mobiles chinois. Les développeurs locaux ne peuvent concurrencer les sommes d’argent investies dans les jeux mobiles. La plupart des studios vont essayer de trouver des éditeurs et des investisseurs pour les aider à développer leurs jeux et à obtenir du financement. Parmi les studios qui développent sur des plateformes autres que le mobile, peu d’entre-deux dépendent de la vente de leur jeu sur le marché international, parce qu’il n’existe aucun marché immédiat qui désire payer leur jeu.

Les deux développeurs suggèrent les jeux suivant : ceux développés par Toge, Dreadout (Digital Happiness), Valthirian Arc : Heroe School Story (Agate International, publié par PQube) et Happy Glass (Ndt : la franchise a été reprise par plusieurs studios, mais Royale Gamers serait celui d’origine).

La simulation suit Ciel de l'enfance jusqu'à l'adolescence, avec plusieurs fins possibles.

  1. Nous savons très bien que l’anglais est la langue de l’industrie du jeu vidéo. Pourquoi avoir développé un jeu en anglais, et comment faites-vous pour répondre aux besoins en localisation ? Est-ce que votre éditeur, PQube, vous aide dans ce processus ?

wltr3565 : La décision de faire le jeu en anglais est arrivée dès le début du développement. Nous orienter vers le marché local était futile, après tout. De plus, nous, les Indonésiens, sommes assez bons en anglais. Et oui, nous savons communiquer en anglais, mais notre vocabulaire tout comme nos connaissances culturelles font en sorte qu’écrire des histoires pour des lecteurs des États-Unis et d’Europe, c’est difficile. PQube Games nous donne un grand coup de main en relisant nos textes afin de les rendre conformes aux normes de l'anglais international.

Heureusement, Ciel Fledge n’exige aucune forme de censure. La plupart des problèmes de localisation que nous avons eus relèvent de la police d’écriture et du résultat final tout localisé. Personnellement, je comprends suffisamment le japonais pour réviser notre localisation dans cette langue.

Rizki Andhika : Nous avons fait un jeu en anglais parce que nous voulions vendre le jeu à l’international. Bien que notre anglais puisse sembler « terrible », nous l’avons fait quand même. Cette décision transparaît dans notre premier jeu, Nusakana. La qualité de la langue était telle que certain.e.s joueur.se.s ont été repoussé.e.s par celle-ci. Malgré tout, nous avons mis l’accent sur le fait que l’« engrish » était une décision volontaire puisqu’elle représentait l’anglais parlé dans un lieu donné.

Quant à Ciel Fledge, nous n’avons pas vraiment de problèmes avec la localisation, parce que le jeu se situe dans un contexte fictif — aucune différence de culture ou normes.  

  1. En tant que développeurs indépendants, quelles sont les principales difficultés que vous avez rencontrées ?

wltr3565 : Les problèmes habituels : les revenus (pour l’instant, les nôtres viennent des ventes de Nusakana), le marketing et la visibilité. Notre principale difficulté vient du fait que nous travaillons à distance l’un de l’autre. La communication se fait au ralenti.

Rizki Andhika : L’incertitude. Je crois que cela peut s’appliquer pour tous les développeur.se.s indépendant.e.s. Le marché du jeu vidéo est très erratique ; impossible d’avoir la garantie qu’un produit, un jeu, se vende bien dans un marché saturé. Sans un soutien financier ou un filet de sécurité, un échec est suffisant pour vous empêcher de devenir un.e développeur.se.

De l'enfance à l'âge adulte; le jeu couvre de nombreux thèmes et problèmes sociaux.

  1. J’étais intrigué par le résumé de Ciel Fledge (Ndt :jeu de simulation de parent dans un quotidien post-apocalyptique). Nous sommes habitués à des narrations dystopiques sombres, mais votre titre semble beaucoup plus optimiste que la moyenne. Qu’est-ce qui vous a influencé dans la conception de votre jeu ?

wltr3565 : Les jeux japonais post-apocalyptiques offrent souvent un regard plus optimiste que les autres jeux. Du moins, dans leur façon de concevoir la survie et de continuer à vivre, au lieu de se concentrer sur les raisons derrière l’apocalypse. Je pense que nous avons été influencés par la nature positive des médias japonais.

Quant à la conception du jeu lui-même, bien que certain.e.s puissent penser que l’inspiration provient de la série Princess Maker, la philosophie derrière notre jeu est inspirée davantage par les jeux des séries Idolm@ster et Monster Rancher. Ce sont des jeux qui ont marqué ma génération, en plus d’être d’excellentes séries. J’aspire à ce que notre jeu puisse satisfaire celles et ceux qui ont envie d’aller plus loin dans le jeu de simulation en allant recréer leur ambiance. 

Rizki Andhika : L’idée d’origine derrière les mécaniques vient d’un vieux jeu de simulation, Princess Maker. Dans ce jeu, il faut objectivement élever une fille, ce qui est la principale composante dans Ciel Fledge. Quant au contexte du jeu, nous n’avons pas vraiment eu d’inspiration particulière ou de références. Certain.e.s joueur.se.s ont fait des rapprochements avec 1984 de George Orwell, mais c’est tout. Le caractère optimiste du jeu, quant à lui, vient surtout du fait que je ne voulais pas faire un jeu sombre ou glauque. Dans notre jeu, l’humanité a accepté son sort après l’invasion extraterrestre. Elle sait qu’elle risque d’être annihilée à tout moment par des créatures plus puissantes. Cette situation est tout simplement devenue la norme et la vie continue son chemin. D’un point de vue externe, comme celui du joueur, le jeu semble dystopique. Du point de vue des personnages eux-mêmes, il est seulement question de leur quotidien.

  1. Ciel Fledge semble à la jonction entre le jeu de simulation et le RPG. Comment le « combat » fonctionne-t-il ? Comment est-il lié au genre de la simulation ?

wltr3565 : Nous avons mis des batailles pour que les joueur.se.s puissent comprendre concrètement comment Ciel grandit, à la fois en termes de statistiques et de performance. Nous avons adapté le côté simulation pour rendre les victoires de plus en plus faciles pour elles. Surtout, les batailles sont importantes parce qu’elles lui permettent d’avoir un avenir meilleur (c.-à-d. une fin de jeu meilleure). Cela va de pair avec la mécanique dans laquelle le/la joueur.se grandit aussi avec Ciel. Lorsque ses statistiques augmentent, les compétences du joueur.se en tant que parent augmentent aussi.

Rizki Andhika : Nous avons conçu la section « combat » comme un mini-jeu qui vient distraire les joueur.se.s entre deux séances de simulation et d’optimisation des données. Entre les mécaniques d’amélioration des compétences de Ciel, nous avons intégré des « combats » (ou rencontres) qui fonctionnent comme un jeu de match-3, mais avec un jeu de symboles limités. Cela dit, c’est davantage un jeu de type arcade. Les statistiques de Ciel influencent les points obtenus ou les dégâts infligés ainsi que la rapidité avec laquelle le jeu peut être rebrassé. Gagner une bataille influencera le développement de l’enfant.

  1. Si vous deviez vendre votre jeu en une seule phrase punchée ? 

Rizki Andhika : Simulation de parenté dans un futur fictif.

wltr3565 : Il s’agit d’un jeu d’éducation dans lequel vous et votre enfant devez bien vous entendre.

Dans Ciel Fledge, vous devez organiser le quotidien de votre « fille », influençant, que vous le vouliez ou non, son avenir.


Gardez l'oeil ouvert, car notre critique de Ciel Fledge s'en vient sous peu !

Catégories
Jeux
Chercheur (Ph.D), rédacteur, traducteur, Pierre affectionne les questions sociales, culturelles et narratives dans les jeux.
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