La sursexualisation des personnages féminins dans les jeux vidéo

On doit remonter à environ 40 ans pour y découvrir la première apparition des personnages féminins dans les jeux vidéo. Pour ceux qui ne le savent pas, il s’agit du personnage de Lady Bug, du jeu portant le même nom et publié en 1981, qui est reconnu comme étant le premier personnage féminin jouable. Depuis ce temps, plusieurs autres personnages féminins ont fait leur apparition de différentes façons, parfois en tant que protagoniste, parfois en tant que demoiselle en détresse, d’autres fois en tant qu’objet sexuel. Lors de mon DESS en design de jeux à l’Université de Montréal, j’ai eu l’opportunité d’en apprendre plus sur l’utilisation des personnages féminins dans les jeux vidéo, notamment sur leur sexualité. Je vous présente donc une partie de mes recherches.

 

 

Au tout début...

Dès l’avènement des jeux vidéo dans les années 80, on y retrouve déjà une exploitation sexuelle et une objectification du corps de la femme. L’un des exemples spécifique est la présence de Ms. Pac-Man sur les bornes d’arcade. L’avatar de ce personnage était présenté sur les bornes d’arcade comme étant un personnage féminin stéréotypé avec ses jambes croisées, ses lèvres rouges et son petit ruban rose sur la tête. Le genre et le sexe de ce personnage a été spécifiquement utilisé comme un argument de vente. Dans la vidéo « Women as Background Decoration », Anita Sarkeesian spécifie que le but était de promouvoir le jeu aux hommes par le biais du corps de la femme, et que c’était devenu une norme dans l’industrie.

 

Cette idée de représenter une femme de façon sexy et parfois même en tenue légère a également été utilisée pour le matériel publicitaire en rapport avec les jeux vidéo. Space Race (1973), Moon War (1981) et Contra (1987) ne sont que quelques jeux qui ont été utilisé pour représenter le corps de la femme comme stratégie publicitaire dans les publicités. L’ironie de cette situation est que dans ces jeux, il n’y a presque ou aucun personnage féminin. En effet, Space Race et Moon War contiennent des avatars sans genre, alors que Contra contient uniquement des protagonistes masculins. Donc, on assiste à une représentation sexuelle du corps de la femme, qui peut s’étendre du matériel publicitaire jusqu’aux jeux vidéo eux-mêmes.

 

Les jeux de combats: les maîtres de la sursexualisation

Dans le cas de l’image de la femme dans les jeux vidéo, on peut prendre en exemple le jeu Mortal Kombat II (1993), dans lequel on n’y retrouve que trois personnages féminins jouables, soit Kitana, Mileena et Jade. Ces trois personnages sont présentés de la même façon, c'est-à-dire qu’elles sont identiques sur le plan de la corporalité, et que seul la couleur de leurs vêtements les différencient. Dans les trois cas, on peut décrire ces personnages féminins comme étant habillée de façon provocante avec de minces silhouettes sexy, doté de tendances comportementales agressives. Les tenues sexualisées peuvent contribuer à ce qu'on appelle la sursexualisation des personnages féminins. En d’autres mots, bien qu’elles aient une présence plus limitée que celle des personnages masculins, elles sont principalement représentées à l’écran pour exposer leur sexualité et également montrer qu’elles sont féminines.

 

Dans les subséquents jeux de Mortal Kombat (1992-2019), et dans d’autres jeux de combat telle que la série Soul Calibur (1995-2014) et Street Fighter (1987-2017), certains personnages féminins jouables sont également en tenue légère. Selon Anita Sarkeesian, dans la vidéo « Lingerie is not Armor », elle explique, concernant la tenue porté par ces personnages, qu’on voit qu’elles sont à la fois sexualisées et complètement absurdes. Le but de celles-ci est de combattre d’autres personnages masculins en majorité dans des combats brutaux. Toutefois, elles sont habillées de façon à représenter d’abord leur sexualité alors qu’elles devraient être équipées d’une armure compte tenu du fait qu’elles sont en situation de danger. Ces personnages féminins sont souvent vêtus de tenues trop sexualisées. Elles sont contraintes à porter des vêtements peu pratiques dans des situations dangereuses.

 

 

Et puis, quoi encore?

Ce phénomène se retrouve également dans une partie des jeux RPG comportant des protagonistes féminins. Dans certains cas, un guerrier masculin portera une grosse armure, alors qu’une guerrière portera souvent des tenues étriquées avec ses jambes, ses fesses et ses seins exposés. La raison pour laquelle les personnages féminins sont moins habillés que les personnages masculins est encore une fois en faveur des joueurs, autrefois majoritairement des hommes hétérosexuels. En effet, les personnages féminins sont habillés de façon à représenter leur sexualité uniquement pour le regard du joueur masculin et non pour les combats ou les quêtes auxquels elles participent. Au final, Anita Sarkeesian spécifie dans sa vidéo que la sexualisation des personnages féminins consiste à les concevoir, à les dessiner ou à les encadrer spécifiquement de manière à séduire sexuellement les joueurs majoritairement masculins.

 

Dans les années subséquentes, les tropes principaux des personnages féminins de jeux vidéo identifiés comme étant soit des demoiselles en détresse, soit des personnages secondaires, a été remplacé par des personnages féminins comme étant sexuelle et agressive. En d’autres mots, lorsqu’un personnage féminin n’est pas considéré comme un objet de conquête, elle est plutôt considérée comme un objet sexuel pour le regard du joueur. Outre les jeux de combats et de RPG mentionnés précédemment, l’un des exemples les plus populaires est Lara Croft, de la série Tomb Raider (1996-2018). Celle-ci parcourt le monde à la recherche d’artefacts et d’objets rares et combat des ennemis et des créatures. Ce personnage est reconnu comme l’une des femmes fortes dans l’industrie du jeu vidéo, parce qu’elle est une héroïne dans une série de jeu et n’est ni une demoiselle en détresse, ni un objet de conquête pour l’homme.

 

 

À la découverte de Lara Croft

Lara Croft rappelle l’image des guerrières amazones en armures légères que l’on pouvait retrouver dans la littérature fantastique. À l’origine, le personnage était représentée avec un pantalon moulant et un haut décolleté. Ce faisant, l'accent n'était pas mis sur sa force, mais plutôt sur sa sexualité. Même si elle est représentée comme une femme forte, elle est aussi représentée physiquement par rapport à sa sexualité, notamment avec sa poitrine anormalement grosse. De plus, le fait que le joueur la voit souvent de derrière, étant donné qu’il s’agit d’un jeu à la troisième personne où la caméra suit le personnage par-derrière, cela met donc une emphase sur certaines parties spécifiques de son corps, telles que ses jambes et ses fesses. L’emphase se situe donc davantage sur les différentes parties de son corps que sur le personnage en général et la positionne comme un objet sexuel idéal malgré ses aventures.

 

Bref, le corps de plusieurs personnages féminins peut être considéré comme un objet, dans la mesure où il sert spécifiquement le regard masculin. Dans le cas de Lara Croft, mais aussi de certains personnages féminins des jeux de combat mentionnés plus haut, ce sont surtout les joueurs masculins qui en ont davantage profité au départ. Pour ces joueurs, elles sont des exemples de fétichisation afin de contrôler la sexualité féminine, puisque que ceux-ci peuvent la considérer comme un jouet en plus de l’utiliser d’une telle façon qu’ils ne pourraient pas utiliser une femme de cette façon dans la réalité.

 

 

Des modèles négatifs pour les joueurs

Nous apprenons les règles directement à travers des images qui nous disent quels vêtements, forme du corps, expression faciale, mouvements et comportement sont requis chez la femme. La personne qui joue à un jeu où un personnage féminin est le protagoniste voit de quelle façon ce personnage est habillé. Dans plusieurs cas, même si le personnage est une femme, il n’en reste pas moins qu’elle peut être habillée de façon à mettre de l’avant sa sexualité avant tout, surtout si elle est en tenue légère. Somme toute, la tenue féminine dans les jeux vidéo renforce les stéréotypes sexuels.

 

Les personnages féminins sont généralement dépeints comme étant moins habillées que les personnages masculins. Elles portant des hauts plus petits et des vêtements qui accentuent leur sexualité. Dans ses premières apparitions, Lara Croft partait à l’aventure munie d’une camisole et d’un minishort, ce qui accentuait les stéréotypes sexuels chez ce personnage. Pour ce qui est de certaines créatures, tels que les orcs, dans le jeu World of Warcraft (2004), elles sont absurdement proportionnées et portent des vêtements moulants trop courts. De ce fait, certains observateurs peuvent croire que l’image des personnages féminins qu’ils voient dans leurs jeux peut être un reflet fidèle des vraies femmes dans le monde. Ceci est d’autant plus vrai dans la mesure où les personnages féminins sont représentés et habillés pour attirer l'attention sur leur corps et leur sexualité.

 

 

Bayonetta, un cas assez particulier

Malgré tout, Lara Croft n’est pas le seul exemple de ce phénomène. On peut également penser au personnage de Bayonetta, de la série portant le même nom, paru à l'origine en 2009. Bien que ce personnage combat des ennemis avec différentes armes et un équipement féminin, tels que des talons munis de revolvers, elle met en scène une féminité exagéré avec son maquillage prononcée et ses combinaisons aux allures fétiches. Même si elle est initialement habillée de la tête au pied, le corps de Bayonetta est fait pour être désiré. Plusieurs cinématiques du jeu positionnent la caméra pour s'attarder sur les aspects sexualisés de l'anatomie de Bayonetta, y compris des animations qui la dépouillent de presque tous les vêtements lors d'une attaque spéciale. En d’autres mots, elle utilise sa sexualité comme arme pour combattre les menaces qui se dressent sur son chemin et se retrouve parfois presque entièrement nue.

 

Les jeux de la série ont souvent été critiqués par les fans. Comme expliqué par mon collègue Pier-Luc Ouellet, dans sa chronique sur les ports de Bayonetta sur la Switch, il mentionne qu’elle n’est pas spécifiquement un objet du regard pour l’homme. Elle se sexualise pour son propre plaisir. Toutefois, dans la vidéo « Lingerie is not Armor », Anita Sarkeesian affirme que tous les aspect de l'existence de Bayonetta, de la façon dont la caméra est attirée sur ses parties du corps sexualisées à la récompense de pole dance pour avoir terminé le jeu, est habilement conçu pour être sexuellement affirmatif et satisfaisant pour un public masculin hétérosexuel.

 

 

Sex-conclusion

Bref, la sexualité et le regard masculin sur les personnages féminins dans les jeux vidéo sont au cœur de plusieurs débats depuis bien des années. Dans tous les cas mentionnés, les personnages féminins sont positionnés par rapport à leur attrait sexuel pour le public masculin hétérosexuel. Ces personnages suivent les normes conventionnelles de beauté, portent souvent des tenues étriquées ou sexuelles, et sont mis en évidence dans les termes narratifs, de gameplay et mécaniques comme sexuels et souhaitables. Ce faisant, même s’il y a de plus en plus de protagonistes féminins qui ne sont pas relégués à des rôles secondaires, il n’en reste pas moins que certains designers peuvent s’imaginer que pour qu’un jeu garantisse un bon profit à la compagnie, il faut que l’héroïne soit sursexualisée représentée à l’écran pour que les joueurs masculins hétérosexuels souhaitent se procurer le jeu.

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